用HabitRPG游戏化你的生活!

本文旨在介绍 HabitRPG 的机制,探索如何充分利用此工具让生活更高效、更有趣。文中内容不涉及技能、团队、装备、职业等深度玩法。

HabitRPG 在大陆地区访问可能不稳定,需翻墙使用。

个人喜欢清楚机理之后再采取行动,偏向实践的朋友可跳过前面介绍,直接阅读 RPG游戏化你自己的生活吧! 部分。

完善中

HabitRPG = Habit + RPG,旨在以RPG游戏化机制,激励我们有效又不乏乐趣地改变坏习惯、养成新习惯,管理自己的生活。

1. 基本术语

首先熟悉一下 HabitRPG 涉及的术语,在下文中再次出现时不予赘述(更多参见 Glossary - Habitica Wiki - Wikia ):

  • 健康 (HP) 反映完成每日任务和戒除坏习惯的情况。可从红色进度条查看,左端标志为标志 ❤
  • 经验值 (XP) 反映玩家进度。可从黄色进度条查看,左端标志为 ★。随着等级的增长,升级所需的经验值也增加。
  • 魔法值(MP)与技能的使用有关。可从蓝色进度条查看。只有在等级到达10级并选择职业之后才会显示。
  • 等级 Level 反映玩家进度。部分功能只有在达到特定等级才会解锁(详情参见这里)。
  • 金币(GP)游戏内的通行货币,可购买奖励、装备等。100银=1金
  • 连击 Streaks 需按时完成的每日任务连续完成的次数。
  • 掉落 Drops 完成任务时,可能会掉落一些特殊物品,如宠物蛋、药水等。该功能在达到等级 3 后解锁。
  • 任务分值 task value 反映了一个任务的完成情况。是 HabitRPG 根据用户的任务完成情况为每个任务自动计算得出的数值。
  • 任务颜色 与任务分值相关,从低到高的颜色分别为:红→橙→黄→绿→蓝。此外,完成的任务变为灰色。
  • 休息 Rest in the Inn1 有时候需要暂停HabitRPG,例如准备享受假期,那么到客栈中休息就不会因为没完成每日任务而损失HP和连击。
  • 玩家属性:有力量、智力、体质、感知四项。与一些技能有关,增加可玩性。

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2. 界面

HabitRPG 的网页界面从上到下可分成四大部分,分别为:菜单区、状态区、功能区和信息区。

  • 菜单区:点击相应选项卡进行相关设置,此外还显示了金币数额。
  • 状态区:显示当前玩家的各种状态
    • ② 显示玩家设置的头像、装备、宠物,右下角显示当前等级为10级,如果有使用的技能,会在等级前显示。图中的↑表示因为昨天完成了所有每日任务,今天有增益魔法加持。
    • 红色 表示健康值(HP)
    • 黄色 表示经验值(XP),你可以从这里看到还需要多少XP能升级
    • 蓝色 表示魔法值(MP),只有在等级到达10级并选择职业之后才会显示
  • 功能区
    • ⑥ 增加、修改、删除标签
    • ⑦ 搜索任务或奖励
  • 信息区:你为自己制定的任务和奖励,共有4个列表,⑧⑨⑩是3个任务列表,⑪是奖励列表

3. 有关GTD的游戏机制

  健康 经验值 等级 金币 连击 任务分值 任务颜色
沉溺坏习惯(-) -HP         减少 变红
执行好习惯(+)   +XP   +GP   增加 变蓝
没完成单向习惯           变为一半 变黄
完成每日任务   +XP   +GP +1 增加 变灰
没完成每日任务 -HP       重置为0 减少 变红
完成待办事项   +XP   +GP     变灰
延后待办事项           减少 变红
升级 恢复满值 XP满值时发生          
死亡 HP减为0时发生   -1级 减为0      

经验、金币的奖励值以及健康的损害值的多少都与任务的困难程度有关。 HabitRPG 鼓励玩家去挑战那些困难的任务 ,因此任务越困难,完成时给予的奖励越多,失败时施以的惩罚越大。而任务的困难程度是由 任务难度任务分值 来共同衡量。前者是用户自定义的,后者为 HabitRPG 为每个任务自动计算得出的数值。为了增加可玩度,在奖惩力度的设计机制中还引入了玩家属性的概念,详见下表:

  XP的奖励 GP的奖励 HP的损害
任务难度 越大越多 越大越多 越大越多
任务分值 越低越多 越低越多 越低越多
玩家体质 \ \ 越高越少
玩家感知 \ 越高越多 \

4. 部分术语详解

4.1. 任务分值2

任务分值反映了一个任务的完成情况:新任务的初始值为0,越多地被执行,分值越高,反之分值越低。同时,分值的绝对值越大,它改变的速度也越慢。

任务分值的高低用不同的颜色来反映,因此通过颜色即可 粗略判断 任务的情况。新任务都是黄色(中性),越多地被完成,分值越高,颜色先变绿再变蓝(任务完成较好);反之分值越低,颜色先变橙再变红(任务完成较差)。

颜色 分值 改变颜色的点击次数
Bright Blue >10 12 positive
Blue Grey 5~10 6 positive
Green 1~5 1 positive
Yellow -1~1 0 clicks
Orange -10~-1 1 negative
Red -20~-10 9 negative
Dark Red <-20 16 negative

要查看 具体分值 ,点击 进度 图标将弹出近期任务分值的曲线图。光标指向即可显示对应日期的分值。

4.1.1. 任务分值的影响

  • 越大(颜色越蓝,表示是经常性完成的任务):
    • XP、GP奖励值减少
    • HP损失值减少
    • 宝物掉出率降低,然而当任务分值超过21.27后,宝物掉出率又开始升高
    • 特定技能的使用效率更高
  • 越小(颜色越红,表示是不容易完成的任务):
    • XP、GP奖励值增加
    • HP损失值增加
    • 宝物掉出率增加

任务分值并无上限和下限,但是 任务分值对奖惩力度的加成作用是有限度的 。也就是说,超过特定范围后,奖励以及损害值都不会再增加或减少。具体来说,是 [-47.27, 21.27]。也就是说虽然分值越大,奖励值越小,但是分值30和22的任务完成后获得奖励是一样的;分值越小,损失值越大,但是分值-48和-60的任务没达成时扣除的HP也是一样的。

4.2. 连击纪录3

连击 Streaks,记录需按时完成的每日任务连续完成的次数。

连击次数愈高,能获得更多的GP和更大的掉落机会。如果你实现21天连击,你将赢得连击成就徽章。此项成就可积累,换言之,如果又连续21天完成某些任务,你还可以获得另一枚连击成就徽章。每个徽章都可以增加掉落的机会。

5. 游戏化你自己的生活吧!

5.1. 建立任务清单

任务清单有三类:习惯、每日任务、待办事项,你可以根据下面的表格决定一项任务应该归为哪一类:

  习惯 每日任务 待办事项
频率 经常性:可每天多次 经常性:一天一次或一周几次 一次性或不经常发生
计划 / 需按时完成 /
奖励 达成多次好习惯有多次奖励    
惩罚 没完成时无惩罚,但被坏习惯击倒有惩罚 一天结束时,如有未完成的事项有惩罚 没完成时无惩罚
情境 养成或戒掉习惯 重复性的常规流程 每天3块大石头

5.1.1. 习惯4

通过设置习惯的 方向/动作 ,你可以建立3种习惯:

  • 好习惯 如果想建立一个你想培养的好习惯,那么只勾选 +
  • 坏习惯 如果想建立一个你想戒除的坏习惯,那么只勾选 -
  • 双向习惯 如果一个习惯包含积极和消极两面,则同时勾选 +-

你可以为自己生活的方方面面都建立想培养/戒除的习惯,例如:

  • +/- 七点之前/后起床
  • +/- 脏衣物放在脏衣篓/乱堆
  • + 阅读1篇优质文章
  • + 为1个章节做了笔记

5.1.2. 每日任务

我的每日任务主要有2种:

  1. 每日常规,可以看做是特别想养成的习惯,如果每天不完成会有扣分惩罚,例如:
    • 每天找一个时间完成“清空收件匣”
    • 12点前睡觉
    • 每天至少一瓶水
  2. 今日一定要完成的三件事:在前一天睡前列出
  1. 灰色 Dailies

    显示为灰色可能有两个原因:

    1. 今日已完成
    2. 未计划在今日执行

    在第2种情况下,用户:

    • 不执行任务,不会损失HP,也不会中断连击数
    • 执行任务亦可获得XP、GP和连击

5.1.3. 待办事项

  • 适用情境:一次性的重要挑战,不一定有完成时间(但可以设定时限),但是完成后就结束,并且可能成就感特别大。
  • 举例:
    • 写完“HabitRPG”心得教学
    • 整理Cousera学习笔记

5.2. 奖励

1 中提到,奖励 Rewards 分 内置 的装备等奖励和个人 自定义 奖励两种,该节主要讨论如何自己设置奖励,把真实世界的奖赏用金币来兑换。概言之,步骤就两个:

  1. 找到激励你的事物
  2. 为奖励制定合适的兑换价格

5.2.1. 找到激励你的事物

想一下,做什么事情会令你心情愉悦?如果没有思路,不妨参考以下:

  • 基于时间的奖励
    • 1h 休闲阅读
    • 20min 小睡
  • 基于金钱的奖励
    • 中文练字钢笔(¥500以内)
    • SONOS音响(¥1000)
  • 其他奖励:不怎么费钱但是让人心情愉快的事情!
    • 看一部电影
    • 去博物馆

设置奖励的时候,建议既有一些小的日常奖励,也有大的长期奖励。

5.2.2. 为奖励制定合适的兑换价格

与购物时需要考虑 收入支出 两方面类似,在为奖励制定兑换价格时,也需要考虑两方面:

  • 如果我完成所有的当日任务,可以赚多少金币?赚得少,定价低;赚得多,定价高。
  • 奖励价格的定制可综合考虑以下几点:
    • 你希望多久给自己一次奖励?
    • 这个奖励需要花费多少钱?
    • 工作多久值得这个奖励?

      例如达成1天的目标可以兑换看一集电视剧,1/2 day x 1 week (即 3.5 days) 的工作能让我心无负担地周日去公园。

要保证你可以因自己的努力享受恰当的奖励!

6. 增加可玩性的游戏机制

个人对此兴致缺缺,在此仅简单列举几点,有兴趣的朋友可自行探究:

  • 设置角色形象
  • 购买装备
  • 在客栈中可以随意的和其他人一起交流心得,讨论问题。
  • 达到等级 4 后,完成某些挑战会随机掉落一些宝物,像是宠物蛋、宠物药水、宠物食物。把药水淋到蛋上,便能获得自己的宠物,而喂宠物吃食物,则可以让宠物长大,最后变成自己的坐骑。
  • 达到等级 10 后,可以选择角色职业,组成队伍、公会,一起去挑战更多魔王任务

7. 更新历史

  • [2016-04-29 五] 增加关于“奖励”的介绍
  • [2016-01-29 五] 拟定初稿

Date: 2016-01-27 三 00:00

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