HabitRPG = Habit + RPG,旨在以RPG游戏化机制,激励我们有效又不乏乐趣地改变坏习惯、养成新习惯,管理自己的生活。
1. 基本术语
首先熟悉一下 HabitRPG 涉及的术语,在下文中再次出现时不予赘述(更多参见 Glossary - Habitica Wiki - Wikia ):
- 健康 (HP) 反映完成每日任务和戒除坏习惯的情况。可从红色进度条查看,左端标志为标志 ❤
- 经验值 (XP) 反映玩家进度。可从黄色进度条查看,左端标志为 ★。随着等级的增长,升级所需的经验值也增加。
- 魔法值(MP)与技能的使用有关。可从蓝色进度条查看。只有在等级到达10级并选择职业之后才会显示。
- 等级 Level 反映玩家进度。部分功能只有在达到特定等级才会解锁(详情参见这里)。
- 金币(GP)游戏内的通行货币,可购买奖励、装备等。100银=1金
- 连击 Streaks 需按时完成的每日任务连续完成的次数。
- 掉落 Drops 完成任务时,可能会掉落一些特殊物品,如宠物蛋、药水等。该功能在达到等级 3 后解锁。
- 任务分值 task value 反映了一个任务的完成情况。是 HabitRPG 根据用户的任务完成情况为每个任务自动计算得出的数值。
- 任务颜色 与任务分值相关,从低到高的颜色分别为:红→橙→黄→绿→蓝。此外,完成的任务变为灰色。
- 休息 Rest in the Inn1 有时候需要暂停HabitRPG,例如准备享受假期,那么到客栈中休息就不会因为没完成每日任务而损失HP和连击。
- 玩家属性:有力量、智力、体质、感知四项。与一些技能有关,增加可玩性。
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2. 界面
HabitRPG 的网页界面从上到下可分成四大部分,分别为:菜单区、状态区、功能区和信息区。
- 菜单区:点击相应选项卡进行相关设置,此外还显示了金币数额。
- 状态区:显示当前玩家的各种状态
- ② 显示玩家设置的头像、装备、宠物,右下角显示当前等级为10级,如果有使用的技能,会在等级前显示。图中的↑表示因为昨天完成了所有每日任务,今天有增益魔法加持。
- ③ 红色 表示健康值(HP)
- ④ 黄色 表示经验值(XP),你可以从这里看到还需要多少XP能升级
- ⑤ 蓝色 表示魔法值(MP),只有在等级到达10级并选择职业之后才会显示
- 功能区
- ⑥ 增加、修改、删除标签
- ⑦ 搜索任务或奖励
- 信息区:你为自己制定的任务和奖励,共有4个列表,⑧⑨⑩是3个任务列表,⑪是奖励列表
3. 有关GTD的游戏机制
健康 | 经验值 | 等级 | 金币 | 连击 | 任务分值 | 任务颜色 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
沉溺坏习惯(-) | -HP | 减少 | 变红 | ||||
执行好习惯(+) | +XP | +GP | 增加 | 变蓝 | |||
没完成单向习惯 | 变为一半 | 变黄 | |||||
完成每日任务 | +XP | +GP | +1 | 增加 | 变灰 | ||
没完成每日任务 | -HP | 重置为0 | 减少 | 变红 | |||
完成待办事项 | +XP | +GP | 变灰 | ||||
延后待办事项 | 减少 | 变红 | |||||
升级 | 恢复满值 | XP满值时发生 | |||||
死亡 | HP减为0时发生 | -1级 | 减为0 |
经验、金币的奖励值以及健康的损害值的多少都与任务的困难程度有关。 HabitRPG 鼓励玩家去挑战那些困难的任务 ,因此任务越困难,完成时给予的奖励越多,失败时施以的惩罚越大。而任务的困难程度是由 任务难度
和 任务分值
来共同衡量。前者是用户自定义的,后者为 HabitRPG 为每个任务自动计算得出的数值。为了增加可玩度,在奖惩力度的设计机制中还引入了玩家属性的概念,详见下表:
XP的奖励 | GP的奖励 | HP的损害 | |
---|---|---|---|
任务难度 | 越大越多 | 越大越多 | 越大越多 |
任务分值 | 越低越多 | 越低越多 | 越低越多 |
玩家体质 | \ | \ | 越高越少 |
玩家感知 | \ | 越高越多 | \ |
4. 部分术语详解
4.1. 任务分值2
任务分值反映了一个任务的完成情况:新任务的初始值为0,越多地被执行,分值越高,反之分值越低。同时,分值的绝对值越大,它改变的速度也越慢。
任务分值的高低用不同的颜色来反映,因此通过颜色即可 粗略判断 任务的情况。新任务都是黄色(中性),越多地被完成,分值越高,颜色先变绿再变蓝(任务完成较好);反之分值越低,颜色先变橙再变红(任务完成较差)。
颜色 | 分值 | 改变颜色的点击次数 |
---|---|---|
Bright Blue | >10 | 12 positive |
Blue Grey | 5~10 | 6 positive |
Green | 1~5 | 1 positive |
Yellow | -1~1 | 0 clicks |
Orange | -10~-1 | 1 negative |
Red | -20~-10 | 9 negative |
Dark Red | <-20 | 16 negative |
要查看 具体分值 ,点击 进度
图标将弹出近期任务分值的曲线图。光标指向即可显示对应日期的分值。
4.1.1. 任务分值的影响
- 越大(颜色越蓝,表示是经常性完成的任务):
- XP、GP奖励值减少
- HP损失值减少
- 宝物掉出率降低,然而当任务分值超过21.27后,宝物掉出率又开始升高
- 特定技能的使用效率更高
- 越小(颜色越红,表示是不容易完成的任务):
- XP、GP奖励值增加
- HP损失值增加
- 宝物掉出率增加
任务分值并无上限和下限,但是 任务分值对奖惩力度的加成作用是有限度的 。也就是说,超过特定范围后,奖励以及损害值都不会再增加或减少。具体来说,是 [-47.27, 21.27]。也就是说虽然分值越大,奖励值越小,但是分值30和22的任务完成后获得奖励是一样的;分值越小,损失值越大,但是分值-48和-60的任务没达成时扣除的HP也是一样的。
4.2. 连击纪录3
连击 Streaks,记录需按时完成的每日任务连续完成的次数。
连击次数愈高,能获得更多的GP和更大的掉落机会。如果你实现21天连击,你将赢得连击成就徽章。此项成就可积累,换言之,如果又连续21天完成某些任务,你还可以获得另一枚连击成就徽章。每个徽章都可以增加掉落的机会。
5. 游戏化你自己的生活吧!
5.1. 建立任务清单
任务清单有三类:习惯、每日任务、待办事项,你可以根据下面的表格决定一项任务应该归为哪一类:
习惯 | 每日任务 | 待办事项 | |
---|---|---|---|
频率 | 经常性:可每天多次 | 经常性:一天一次或一周几次 | 一次性或不经常发生 |
计划 | / | 需按时完成 | / |
奖励 | 达成多次好习惯有多次奖励 | ||
惩罚 | 没完成时无惩罚,但被坏习惯击倒有惩罚 | 一天结束时,如有未完成的事项有惩罚 | 没完成时无惩罚 |
情境 | 养成或戒掉习惯 | 重复性的常规流程 | 每天3块大石头 |
5.1.1. 习惯4
通过设置习惯的 方向/动作
,你可以建立3种习惯:
- 好习惯 如果想建立一个你想培养的好习惯,那么只勾选
+
- 坏习惯 如果想建立一个你想戒除的坏习惯,那么只勾选
-
- 双向习惯 如果一个习惯包含积极和消极两面,则同时勾选
+
和-
你可以为自己生活的方方面面都建立想培养/戒除的习惯,例如:
- +/- 七点之前/后起床
- +/- 脏衣物放在脏衣篓/乱堆
- + 阅读1篇优质文章
- + 为1个章节做了笔记
5.1.2. 每日任务
我的每日任务主要有2种:
- 每日常规,可以看做是特别想养成的习惯,如果每天不完成会有扣分惩罚,例如:
- 每天找一个时间完成“清空收件匣”
- 12点前睡觉
- 每天至少一瓶水
- 今日一定要完成的三件事:在前一天睡前列出
5.1.3. 待办事项
- 适用情境:一次性的重要挑战,不一定有完成时间(但可以设定时限),但是完成后就结束,并且可能成就感特别大。
- 举例:
- 写完“HabitRPG”心得教学
- 整理Cousera学习笔记
5.2. 奖励
在 1 中提到,奖励 Rewards 分 内置 的装备等奖励和个人 自定义 奖励两种,该节主要讨论如何自己设置奖励,把真实世界的奖赏用金币来兑换。概言之,步骤就两个:
- 找到激励你的事物
- 为奖励制定合适的兑换价格
5.2.1. 找到激励你的事物
想一下,做什么事情会令你心情愉悦?如果没有思路,不妨参考以下:
- 基于时间的奖励
- 1h 休闲阅读
- 20min 小睡
- 基于金钱的奖励
- 中文练字钢笔(¥500以内)
- SONOS音响(¥1000)
- 其他奖励:不怎么费钱但是让人心情愉快的事情!
- 看一部电影
- 去博物馆
设置奖励的时候,建议既有一些小的日常奖励,也有大的长期奖励。
5.2.2. 为奖励制定合适的兑换价格
与购物时需要考虑 收入 和 支出 两方面类似,在为奖励制定兑换价格时,也需要考虑两方面:
- 如果我完成所有的当日任务,可以赚多少金币?赚得少,定价低;赚得多,定价高。
- 奖励价格的定制可综合考虑以下几点:
- 你希望多久给自己一次奖励?
- 这个奖励需要花费多少钱?
工作多久值得这个奖励?
例如达成1天的目标可以兑换看一集电视剧,1/2 day x 1 week (即 3.5 days) 的工作能让我心无负担地周日去公园。
要保证你可以因自己的努力享受恰当的奖励!
6. 增加可玩性的游戏机制
个人对此兴致缺缺,在此仅简单列举几点,有兴趣的朋友可自行探究:
- 设置角色形象
- 购买装备
- 在客栈中可以随意的和其他人一起交流心得,讨论问题。
- 达到等级 4 后,完成某些挑战会随机掉落一些宝物,像是宠物蛋、宠物药水、宠物食物。把药水淋到蛋上,便能获得自己的宠物,而喂宠物吃食物,则可以让宠物长大,最后变成自己的坐骑。
- 达到等级 10 后,可以选择角色职业,组成队伍、公会,一起去挑战更多魔王任务
7. 更新历史
- 增加关于“奖励”的介绍
- 拟定初稿
8. 参考
- HabitRPG 教学:把养成好习惯设计成好玩的生活游戏 - 电脑玩物
- Sample Habits - Habitica Wiki - Wikia
- Sample Dailies - Habitica Wiki - Wikia
- Sample To-Dos - Habitica Wiki - Wikia
- Naming Your Tasks - Habitica Wiki - Wikia
- Task Type Choice: Habit, Daily, or To-Do - Habitica Wiki - Wikia
- Health Points - Habitica Wiki - Wikia
- Experience Points - Habitica Wiki - Wikia
- Gold Points - Habitica Wiki - Wikia
- Difficulty - Habitica Wiki - Wikia
- Dailies - Habitica Wiki - Wikia
- To-Dos - Habitica Wiki - Wikia
- Rewards - Habitica Wiki - Wikia
- Sample Custom Rewards - Habitica Wiki - Wikia
Footnotes:
Date: 2016-01-27 三 00:00